Título del proyecto
“Que sepa abrir la puerta para ir a jugar” ¿Profe está?
Perfil de los estudiantes: Los estudiantes que acaban de iniciar el ciclo
lectivo 2014, cursando el 4º Año del Profesorado de Geografía, en un instituto de gestión pública, y serán los grandes protagonistas
del proyecto. Es
un grupo poco numeroso,muy heterogéneo. Cursan alumnos: que egresaron de la escuela
secundaria el año anterior; que finalizaron tiempo atrás; algunos ya trabajan enseñando, aunque no obtuvieron aún su título. Presentan una gran disparidad en el uso de las TIC y en la gestión de la información,
como en las posibilidades de conectividad.
Un producto parcial consistirá
en una presentación multimedia elaborada en Padlet, opinando sobre el
videojuego; y como Producto Final entregarán el plan de clase en una presentación de
Google Drive.
Relación con el Diseño Curricular:
El contenido es parte de la
materia Minorías, y la utilización del videojuego, está justificada en el mismo
nombre que lleva. Se ofrecen situaciones de
enseñanza que promuevan la adquisición de algunas herramientas para mejorar las
prácticas áulicas de los docentes en formación. Por un lado, el marco teórico
referido a los refugiados como minorías; y por otro, el marco teórico y la
práctica del videojuego como herramienta
para sostener estrategias de aprendizaje inclusivas e innovadoras dentro del aula
de secundaria. Así los futuros docentes se prepararán para lograr la
transposición didáctica de los contenidos vinculados al 4° año de la Escuela Secundaria.
Interrogantes del proyecto:
¿Qué es un refugiado?
¿Qué organismos tipifican este concepto?
¿Por qué es necesario que sepamos lo que viven y padecen?
¿Cuál es el caudal de los mismos en diferentes áreas del
mundo?
En otro rango:
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la gamificación en el aula?
¿Qué podrán inferir los estudiantes a partir de la simulación
mediada por el videojuego?
Fases de desarrollo del proyecto:
1° momento:
Jugar el videojuego "Contra viento y marea" en grupos de a dos: http://www.contravientoymarea.org/
Realizar las críticas al mismo, buscando ventajas y desventajas.
Investigar y buscar material sobre el concepto de refugiados; y por otra
parte, sobre el uso de videojuegos en el aula.
Trabajar
con los interrogantes descriptos más arriba.
Compartir
bibliografía de la cátedra y de los docentes en formación, que harán sus
respectivos aportes a través del Aula virtual de la plataforma que provee el
ISFD.
Organizarse en grupos: Los 16 docentes en formación se organizarán en grupos de a pares (dos) para los trabajos
posteriores.
-El docente presentará los criterios de evaluación del proyecto, dichos
criterios (y las rubricas correspondientes) serán consensuadas con los docentes
en formación.
2°
momento
Realizar la investigación correspondiente, apropiándose de la
bibliografía seleccionada. Tomando los interrogantes como guía.
3° momento
-Presentación de la secuencia didáctica elaborada por los
grupos de pares, el modo de apoyatura visual de la presentación se dejará a elección
del grupo. Deberán subir la misma a un documento de Google Drive
-Debate y discusión de las mismas, en el foro abierto para tal
fin por los docentes responsables del proyecto.
4° momento
Producto final: Se elaborará una presentación colaborativa en Google
Drive que concentre, ordene y fusione las producciones de todos los grupos,
teniendo en cuenta las actividades que se propusieron en las distintas
secuencias.
Tiempo estimado de trabajo: Duración de 8 módulos (tres semanas).
Socialización
rica:
Se considera el
uso de los tres movimientos de socialización rica:
-Dentro del aula centrado en el
aprendizaje cooperativo: Los estudiantes vivirán de manera tangible, en qué
consiste la colaboración, en particular en el momento del juego. (El grupo es heterogéneo y hay alumnos de mayor edad, que no han
usado videojuegos, y tampoco se manejan muy bien con las netbook). Se tendrán
en cuenta los factores que potencian y dificultan el aprendizaje cooperativo.
- Fuera del aula: El proyecto está
pensado para ser utilizado en sus prácticas docentes. Llevandolo a la comunidad
de la unidad académica y compartiéndolo con docentes en ejercicio, a quiénes
podrán pedir su opinión. Si es exitoso en la prueba de la práctica, podría
realizarse una jornada de videojuegos para toda la escuela secundaria,
utilizando distintas temáticas según los años y las curriculas
correspondientes.
Hacia dentro del aula: El proyecto
considera, la interacción con otros estudiantes, a través de la creación de una
comunidad en G +, una vez que se convoque a socios y por medio de éstos,
atraer e interesar a participar del mismo a sus alumnos.
Resumen en menos de 700 caracteres
Destinado a futuros docentes (4º Año Profesorado de Geografía). Basado en el
aprendizaje cooperativo; deberán: jugar, criticar, seleccionar, organizar y
presentar información en relación con las ventajas del uso del videojuego en el
aula de secundaria. El producto final consistirá en una presentación multimedia
en Google Drive. La propuesta está orientada a investigar no solo el concepto
de refugiado sino cómo realizar la transposición didáctica utilizando juegos en
el aula con sus futuros alumnos.
MIS SOCIAS
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