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Proyecto mínimo viable y socialización rica para #ABPmooc_intef

Descripción del PMV
Título del proyecto

Que sepa abrir la puerta para ir a jugar ¿Profe está? 



Perfil de los estudiantes: Los estudiantes que acaban de iniciar el ciclo lectivo 2014, cursando el 4º Año del Profesorado de Geografía, en un instituto de gestión pública,  y serán los grandes protagonistas del proyecto. Es un grupo poco numeroso,muy heterogéneo. Cursan alumnos: que egresaron de la escuela secundaria el año anterior; que finalizaron tiempo atrás; algunos ya trabajan enseñando, aunque no obtuvieron aún su título. Presentan una gran disparidad en el uso de las TIC y en la gestión de la información, como en las posibilidades de conectividad.

Un producto parcial consistirá en una presentación multimedia elaborada en Padlet, opinando sobre el videojuego;  y como Producto Final entregarán el plan de clase en una presentación de Google Drive.

Relación con el Diseño Curricular:
El contenido es parte de la materia Minorías, y la utilización del videojuego, está justificada en el mismo nombre que lleva. Se ofrecen situaciones de enseñanza que promuevan la adquisición de algunas herramientas para mejorar las prácticas áulicas de los docentes en formación. Por un lado, el marco teórico referido a los refugiados como minorías; y por otro, el marco teórico y la práctica  del videojuego como herramienta para sostener estrategias de aprendizaje inclusivas e innovadoras dentro del aula de secundaria. Así los futuros docentes se prepararán para lograr la transposición didáctica de los contenidos vinculados al 4° año de la Escuela Secundaria.

El proyecto está orientado a investigar no solo el aspecto teórico del concepto Refugiadossi no además, cómo llevarlo al aula a partir de una secuencia didáctica que apunte a la enseñanza poderosa Maggio (2012), y que se diseminen los valores que nos liberarán de la discriminación, logrando empatía en los alumnos de Superior y a quienes será llevada la propuesta más adelante (secundaria).

Interrogantes del proyecto:
¿Qué es  un refugiado? ¿Qué organismos tipifican este concepto?
¿Por qué es necesario que sepamos lo que viven y padecen?
¿Cuál es el caudal de los mismos en diferentes áreas del mundo?
En otro rango:
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de la gamificación en el aula?
¿Qué podrán inferir los estudiantes a partir de la simulación mediada por el videojuego?

Fases de desarrollo del proyecto:

1° momento:
Jugar el videojuego "Contra viento y marea" en grupos de a dos: http://www.contravientoymarea.org/
Realizar las críticas al mismo, buscando ventajas y desventajas.
Investigar y buscar material sobre el concepto de refugiados; y por otra parte, sobre el uso de videojuegos en el aula.
Trabajar con los interrogantes descriptos más arriba.
Compartir bibliografía de la cátedra y de los docentes en formación, que harán sus respectivos aportes a través del Aula virtual de la plataforma que provee el ISFD.
Organizarse en grupos: Los 16 docentes en formación se organizarán en  grupos de a pares (dos) para los trabajos posteriores.
-El docente presentará los criterios de evaluación del proyecto, dichos criterios (y las rubricas correspondientes) serán consensuadas con los docentes en formación.

2° momento
Realizar la investigación correspondiente, apropiándose de la bibliografía seleccionada. Tomando los interrogantes como guía.

3° momento
-Presentación de la secuencia didáctica elaborada por los grupos de pares, el modo de apoyatura visual de la presentación se dejará a elección del grupo. Deberán subir la misma a un documento de Google Drive
-Debate y discusión de las mismas, en el foro abierto para tal fin por los docentes responsables del proyecto.

4° momento
Producto final: Se elaborará una presentación colaborativa en Google Drive que concentre, ordene y fusione las producciones de todos los grupos, teniendo en cuenta las actividades que se propusieron en las distintas secuencias.

Tiempo estimado de trabajoDuración de 8 módulos (tres semanas).

Socialización rica:
Se considera el uso de los tres movimientos de socialización rica:
-Dentro del aula centrado en el aprendizaje cooperativo: Los estudiantes vivirán de manera tangible, en qué consiste la colaboración, en particular en el momento del juego. (El grupo es heterogéneo y hay alumnos de mayor edad, que no han usado videojuegos, y tampoco se manejan muy bien con las netbook). Se tendrán en cuenta los factores que potencian y dificultan el aprendizaje cooperativo.
- Fuera del aula: El proyecto está pensado para ser utilizado en sus prácticas docentes. Llevandolo a la comunidad de la unidad académica y compartiéndolo con docentes en ejercicio, a quiénes podrán pedir su opinión. Si es exitoso en la prueba de la práctica, podría realizarse una jornada de videojuegos para toda la escuela secundaria, utilizando distintas temáticas según los años y las curriculas correspondientes.
Hacia dentro del aula: El proyecto considera, la interacción con otros estudiantes, a través de la creación de una comunidad en G +, una vez que se convoque a socios y por medio de éstos, atraer e interesar a participar del mismo a sus alumnos.

Resumen en menos de 700 caracteres
Destinado a futuros docentes (4º Año Profesorado de Geografía). Basado en el aprendizaje cooperativo; deberán: jugar, criticar, seleccionar, organizar y presentar información en relación con las ventajas del uso del videojuego en el aula de secundaria. El producto final consistirá en una presentación multimedia en Google Drive. La propuesta está orientada a investigar no solo el concepto de refugiado sino cómo realizar la transposición didáctica utilizando juegos en el aula con sus futuros alumnos.

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